Игра кто самый важный в детском лагере. Игры для лагеря: необычные соревнования

Главная / Детский праздник

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Голова дракона

Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

Золотые ворота (планеты)

Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

Цвета

Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

На обломках коробля

Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.

Три жизни

Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.

Стульчик из рук

Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на стульчике.

Коснись тени

Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

Берег-река

Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.

Разведчики и часовой

Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.

(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

Освобождение

Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Поезда

Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.

Себихуза

В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..

Игровая.

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

У дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей:

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Мороз-Красный нос

На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:

Я Мороз-Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься? .

Играющие отвечают:

Не боимся мы угроз

И не страшен нам мороз.

После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

Погоня

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Туннель

Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".

Лабиринт

Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.

Мячик в руке

Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Московские прятки.

Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет,то он сам бежит,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает.тот становится ведущим.

Море волнуется.

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы.

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

Агенты 007

Место проведение: лужайка

Продолжительность: 5 мин.

Количество:20 человек

Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..

Ход игры:

Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.

Перелет

Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.

Один из участников игры - водящий. Место его - в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами - чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.

Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Вышибалы

Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

Шаги

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).

Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Картошка

Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

Пятнашки на веревочке

К столбику привяжите веревку длиной 3 - 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.

Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

Съедобное - несъедобное

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Я знаю 5 имён!

По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня -два, Катя -три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

Тише едешь...

Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

Домики

На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.

Колечко

Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.

Светофорчики.

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

Белки - стрелки

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.

Чехарда

Перепрыгивание через друг-друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

Выше ножки от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Щука

Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.

Щука 2

Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

Дедушка водяной

Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный, становится "Водяным".

Третий лишний

"Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

На золотом крыльце сидели

Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, -царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами:) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.

Людоед

Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

Слон

Играют две команды: "слоны" встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и "слон" пытается идти с этой ношей.

Игра с мячом

Ключевая фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.

Король

Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

Бой петухов

Количество играющих - 20 - 40 человек.

Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.

Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.

Правила. 1. Нельзя толкать руками.

2. нельзя менять ногу без команды.

Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.

Плетень

В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:

Раз, два, три, четыре,

Выполнять должны приказ.

Нет, конечно, в целом мире

Дружбы лучше, чем у нас!

После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.

Кто летит?

Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» - и поднимает руки вверх, дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.

Лови-бросай

Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения -«широкий» и т. д.

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет - хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Сделай фигуру

Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок - судья - стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.

Стой спокойно

Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевает, тот сменяет ведущего.

Чут - Гут

Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 - 70 см. По сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут - гут», «Чут - гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам).

Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.

Статуя.

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города!

На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.

Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте.

Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.

Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

Ловушки

Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" "ночи".

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим "дома* т.е. спиной друг к другу,

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководитель снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Иг] ""продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

Скучно так сидеть

Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться. И местами поменяться?

Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.

Больная кошка

Бразилия

играют более пяти человек

Ход игры. Один игрок - это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Таиландский бокс

Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников -
они направляют своих игроков короткими командами.

Эстафета

Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.

Бревно

Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.

Два кольца

Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого -
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.

Бежать в связке

Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.

Потяг

Белоруссия

Играют 10 и более человек.

Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.

Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.

Ручеек

Количество участников- нечетное.

Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы "коридор". Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по "коридору", и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа

Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша

Выбираются двое водящих: "коршун" и "клуша".

Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за "клушей" и крепко держатся друг за друга. "Коршуну" нужно утащить "цыпленка", а "клуша" разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.

Борьба за мяч

Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки - 18x36 метров.

Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок - из одной команды, второй - из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников - сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени: 10-15 минут (или до обозначенного количества очков - 10 - 20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.

Правила игры:

    Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.

    Если мяч перетечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.

    Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.

    С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.

    Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно
    толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
    мяч.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.

Пожарная команда

Германия

Играют 10 и более человек.

Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Один в круге

Венгрия

Играют 5 и более человек.

Инвентарь: мяч.

Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.

Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.

Большая охота

Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.

Западня

Подготовка: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.

Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 - игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 - пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Мельница

Все играющие становятся в круг на расстоянии не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.

Правила игры: игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся последним.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое" гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее задать место в своём доме Если филин успеет кого - то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Кот и мышь

Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой - то предмет

2. Пятнашки - зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге - он в безопасности.

3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого - то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

О-ей-ей-ей!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Наступашки

Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается сначала.

Пожайлуста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

Необычная эстафета

Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

    бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?

    Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!

    Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.

    выполнившая задания.

Медведь на бору.

Подготовка: Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят: У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и идет в берлогу.

Птицелов.

Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.

Перед работой в лагере для одарённых детей разного возраста столкнулась с проблемой: как организовать новый разновозрастной коллектив, в котором будет комфортно всем детям.
Дети любого возраста любят играть! Поэтому изучила разные источники информации по методике проведения игр, результатом этой работы стала подборка игр на знакомство, на сплочение детского коллектива, а также игры-шутки.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подборка игр

Игры на знакомство

Часто многие дети в первые дни в лагере чувствуют себя неуютно, им все здесь не знакомо и очень хочется домой, к родным и друзьям. От этого ребята слишком скованы, чуть ли не боятся друг друга, а просьба рассказать о себе воспринимается как что-то невозможное. Чтобы ждать, пока все перезнакомятся сами и подружатся, просто нет времени, ведь в насыщенных событиями днях делать что-то вместе (оформлять уголок, готовиться к открытию и т.д.) нужно уже с первого дня. И не очень приятно, если дети обращаются друг к другу: «эй!», «девочка в желтой кофте» или «э, иди сюда». Лучше ведь, когда называют своим родным именем, которое так ласкает слух. Да и для вожатого очень важно с первых минут запомнить всех детей по именам, а так же получить первое представление о ребенке.

Бесспорно, быстрее познакомиться помогут «визитки» (бэджы) для каждого ребенка и совместная деятельность (та же подготовка уголка). Но лучше всего знакомиться в процессе игры. В данном разделе собраны игры, которые помогут в первые дни снять «зажатость», преодолеть стеснение и узнать друг друга. Поэтому здесь представлен блок игр и на запоминание имен, и на выявление интересов детей, и на выявление лидеров, как деловых, так и эмоциональных. Это необходимо для того, чтобы вожатый мог в своей дальнейшей деятельности опираться на них. С одной стороны, это облегчит работу вожатого, а с другой, даст возможность ребенку реализовать свои лидерские способности.

Данный блок игр предназначен для первых дней смены – оргпериода, но некоторые из них вы можете использовать и в другие дни смены (например, если к вам пришли гости).

Игра "Взаимовыбор".

Все разбиваются по парам. В течение одной минуты один рассказывает другому про себя, а в течение другой минуты, по сигналу ведущего, наоборот. Все пары делают это одновременно, не мешая друг другу. После этого все садятся в круг, где по очереди каждая пара рассказывает то, что они узнали друг о друге. Игру можно провести на огоньке знакомств.

Вариант игры: «Голландское представление» - человек, рассказывающий про своего партнера, может вставить в свой рассказ одну какую-нибудь небылицу.

Игра "Граница".

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах.

Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

кто любит мороженое;

у кого есть дома собака (кошка);

кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

кто любит петь;

кто любит танцевать;

кому сколько лет;

кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.

Игра "Десять Я".

На листке в столбик пишется буква «Я». Дается определенное время, и каждый участник должен написать 10 качеств, присущих ему. Например: я – честный, я – сильный и т.д. После этого все хаотично ходят, знакомятся и показывают друг другу то, что они написали. В конце можно спросить, кому что запомнилось.

Игра "Дрозд".

Игроки образуют два круга, равные по численности. Внутренний круг – юноши, внешний – девушки. Внутренний круг поворачивается спиной в центр, а внешний – лицом к центру (образуются пары). Далее все вместе произносят следующие слова (при этом также выполняя определенные движения): «Я дрозд и ты дрозд (открытой ладонью показывают на себя и соседа). У меня нос и у тебя нос (прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа). У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (прикасаются к своим щечкам и к щечкам соседа). У меня губки сладенькие и у тебя губки сладенькие (прикасаются к своим губам и к губам соседа). Мы с тобой два друга, мы любим, друг друга (обнимаются или пожимают руки, называя при этом свои имена)». После этого внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары. Игра продолжается.

Игра "Дружба".

Все становятся по трое. Определяются водящий. Он обходят всех, выбирает одного играющего, и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившийся игрок становятся водящим, и игра продолжается. Если игроков много, то водящих может быть больше.

Игра "Из пункта "А" в пункт "Б"".

Цель водящего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

Игра "Имя в центр".

Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

Игра "Как можно здороваться".

Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

Игра "Коза".

Игроки образуют круг, в центре которого находится водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

Шел козел по лесу, по лесу, по лесу

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.

Идет знакомство. Пара расходится, и каждый участник выбирает себе новую пару. Игра продолжается, но уже в круге две пары. И так продолжается до тех пор, пока все пары не встанут в круг.

Игра "Паровозик «Чух-чух».

Водящий подходит к любому из круга и говорит: «Я паровозик «чух – чух», а тебя как зовут?». Игрок называет свое имя и присоединяется к «паровозику», и они «едут» дальше, а все произносят его имя с той же интонацией. Так они «доезжают» до следующего игрока. И все продолжается до тех пор, пока все играющие не «прицепятся» к «паровозику».

Игра должна проходить в быстром и веселом ритме.

Игра "Снежный ком".

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по часовой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу.

Игра "Стенка".

Все делятся на две или три (равные по количеству) команды. Задание: игрок от команды добегает до стенки (или определенного места) и останавливаются. Команда должна хором назвать его имя. После этого он возвращается обратно. После возвращения в команду, бежит следующий игрок. И так вся команда. Побеждает та команда, которая первая справится с заданием.

Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механическую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим. Игра "Суета-сует".

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9 – 16 клеточек. В каждой клетке написано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для вашей фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее соберет имена.

Игра "У кого как у меня".

Реквизит: лист бумаги и ручка (карандаш). На листке бумаги изображается таблица, состоящая из двух столбцов. В левой части пишутся определенные критерии (характеристики). Например, цвет волос, цвет глаз, первая буква имени, любимое блюдо, хобби и другие. Правая часть – пустая.

Каждый игрок должен найти себе человека, с которым у него совпадает тот или иной критерий. Например, меня зовут Паша, а ее Полина (совпадает первая буква в наших именах). Нашедшие друг друга люди обмениваются листками и в правой части таблицы, напротив схожего критерия, пишут свое имя, после чего возвращают листок обратно. Таким способом заполняется вся правая часть таблицы.

Задача игроков за определенное время собрать как можно больше подписей.

Вариант игры. На листке добавляется третья колонка: «Другое». Игрок (назовем его Димой) может подойти ко всем только по одному разу. Подойдя к одному из игроков (назовем его Сашей), Дима должен выбрать лишь один критерий, по которому он будет сравнивать его со своим критерием (например, хобби). Если оно совпадает, то Саша пишет свое имя в листке Димы. Если не совпадает, то в третьей колонке Дима записывает «хобби» Саши. После этого идет к другому человеку. Примечание, теперь Саше нужно будет при встрече с данным Димой, выбрать иной критерий, нежели «хобби». Побеждает тот, кто первый обойдет всех игроков.

Игра "У!".

Все стоят в кругу. Кто-нибудь начинает: громко произносит: «У!», и одновременно с этим показывает на кого-нибудь из круга. Два игрока, стоящие рядом (один слева, другой справа) произносят «У!». Человек, на которого показали, называет свое имя. После этого он показывает на другого игрока, говоря «У!». Все повторяется снова.

Игра должна проходить в быстрой и веселой форме.

Игра "Хлопушки".

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того, кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий.

Возможны варианты:

игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя), но не более 2-х раз;

не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

Игра "Это Я!".

Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

Игра "Я и мои соседи".

Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, ручки и карандаши.

Стулья расставляются по кругу, участники занимают места в кругу. Ведущий игры предлагает нарисовать на листах таблицу. В первой колонке записывается «Имя игрока, сидящего через одного человека слева»; во второй – «Свое имя»; в третьей – «Имя игрока, сидящего через одного человека справа».

Предлагается писать имена соседей через одного, для того чтобы у игроков не возникало желания подглядеть, что пишет сосед. Смысл игры заключается в следующем: ведущий игры задает вопросы, а игроки отвечают на них письменно на своих листочках за себя и за своих соседей (пытаясь угадать правильный ответ). В ходе игры, любые разговоры между игроками запрещены. Вопросы, в принципе, могут быть любые, количество вопросов – 8-10. Примерные вопросы:

Любимый цвет.

Любит ли дискотеки.

Любимый киногерой.

Любимое домашнее животное.

Умеет ли хорошо петь.

Любит ли смотреть телесериалы.

Знает ли, что такое «экзальтация» (Экзальтация – восторженно-возбужденное состояние)

Любимый вид спорта (два).

По окончании игры, участникам предоставляется время, чтобы оценить насколько их ответы совпали. Игру можно проводить не только в организационный период, как игру на знакомство, но и в другие периоды смены, чтобы посмотреть, насколько хорошо дети знают друг друга.

Игры на сплочение коллектива

Игра "Атомы - молекулы".

Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

Игра "Семейная фотография".

Группе предлагается представить, что она большая семья и им нужно сфотографироваться. Выбирается «фотограф». Он должен всех расположить для фотографирования. Первым он выбирает «дедушку», который тоже помогает расстановке. Дальше дети должны самостоятельно решить, кому кем быть и где стоять.

Эта игра на выявление лидеров, отслеживания групповой динамики. Также интересно посмотреть за распределением ролей, активностью – пассивностью в выборе месторасположения.

После расстановки и распределения ролей игру можно закончить так: «фотограф» считает до трех, все хлопают в ладоши. На счет «три» все кричат «сыр».

Игры с залом

Игра "Барыня".

Зал делится на четыре части. Каждая получает свои слова.

1: «В бане веники мочены».

2: «Веретена точены».

3: «А мочало не сушено».

4: «Барыня – барыня, барыня – сударыня».

Ведущий «дирижирует» залом, показывая то на третью, то на третью. На кого покажет, тот должен произносить свои слова. Перед началом с каждой командой репетируются слова.

Игра "Гномы".

Зал делится на две половины: «Петьки» и Васьки».

Слова «Петек»: «Петька, у меня рубашка в клетку, я пришел к вам детки, чтобы съесть конфетку».

Слова «Васек»: «Васька, у меня штаны в горошек, я пришел из сказки, потому что я хороший».

Слова репетируются с каждой половиной зала. Затем ведущим говорятся такие слова: «На горочке высокой стоит красивый дом, а в домике красивом живет веселый гном. Гном, гном как тебя зовут?». Следует ответ одной половины зала, затем другой. После этого обе половины зала кричат одновременно, кто кого перекричит.

Игра "Нос – пол – потолок".

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок. Игра для самых внимательных.

Игра "Регулятор громкости".

Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая рука означает максимальный шум. Опущенная вниз рука означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Игра "Титаник".

Предлагается поставить новый фильм «Титаник».

Ведущий: «Давайте отправимся морское путешествие на «Титанике». Для этого на сцену приглашается два человека. Они будут бортами «Титаника». Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, а шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна красивая девушка.

Выходит девушка. Затем приглашается два высоких человека, им предлагается быть на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка. Умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма «Титаник» (полет на носу корабля над океаном). Он: «Trust me» (верь мне). Она: «I trust you» (Я верю тебе). Ведущий: «Но тут корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы бегут с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета. Сигнальная ракета: «HELP! HELP!» Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: «А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец. Все целуются».

Игра "Чика – бум".

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. На первое слово – хлопок в ладоши, на второе – хлопок по коленкам, потом движения повторяются. Сперва строчку говорит ведущий, а затем ее повторяют все играющие, не забывая делать движения. Слова:

Чика – бум – крутая песня,

Будем петь ее все вместе,

Если нужен классный шум,

Пойте с нами чика – бум.

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – рака, чика – рака, чика – рака, чика – бум.

О – е,

А – а,

Еще раз.

Игры-шутки

Игра "Луноход ".

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я – луноход – 1. Пи – пи – пи». Тот, кто засмеялся или хотя бы улыбнулся, пристраивается за луноходом. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут «луноходами».

Вариант игры: Водящий ходит по кругу и мяукает. Может подойти к любому игроку, и этот игрок должен погладить его по голове и сказать: «Моя кошечка сегодня больна». Кто засмеется также, присоединяется в качестве «кошечки».

Игра "Школа огородных пугал".

Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш – ш – ш - ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж – ж – ж – ж! Помашите руками, как птицы. Покричите: кш – кш – кш!». Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.

Игра "Гипноз".

Ведущий вызывает желающих подвергнуться гипнозу, и одного помощника. Желающие становятся перед ним, помощник рядом. Ведущий начинает: «Представьте себе, что перед вами распускается чудесный цветок: розовые бутоны, резные листья. От его слепящей красоты вы закрываете глаза (выполняют) и в восхищении опускаетесь на одно колено, прижимая руки к сердцу (выполняют). Цветок издает восхитительный аромат. Вы чувствуете? Потянитесь носом к цветку (выполняют). Вы захотели его сорвать, чтобы подарить его своему лучшему другу. Но осторожно, стебель колючий, поэтому протяните вперед расслабленную правую руку (выполняют). Вам жарко! Вы хотите пить, а на лепестке цветка застыла большая капля росы. Так захотелось ее слизнуть. Высуньте язык (выполняют). Замерли: открыли глаза!». С последними словами ведущий подходит к помощнику, отдает ему по военному честь и говорит: «Товарищ старшина! Группа сторожевых собак для охраны государственной границы построена!».

Игра "Жираф - слон - птица".

Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово «жираф», то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если «слон»: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если «птица» – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Игрок, который замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры.


Всем педагогам известно, что дети лучше всего учатся именно в игре. Поэтому весь учебный процесс нужно строить так, чтобы им было просто интересно. Но также надо отметить, что и во время отдыха ребенок должен познавать мир и получать новые знания. В данной же статье хочется рассмотреть различные конкурсы в лагере для детей: веселые, подвижные, но самое главное - обучающие.

Конкурс «Кто лучше умеет считать»

Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или Как курица лапой»

Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил»

Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды - 1 балл.

Конкурс «Поварята»

Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая - компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ

Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные

Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной - мяукают, другой - хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность

Это индивидуальный конкурс. То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» - все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет

Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае - на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз

Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы

Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди.

Спортивный конкурс «Морской»

Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут - каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

  • «Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.
  • «Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.
  • «Корма» - дети отправляются к задней стенке.
  • «Нос» - к передней.
  • «Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.
  • «Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.
  • «Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.
  • «Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта

Существуют еще и очень веселые и при этом спортивные конкурсы для детей в лагере. Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда - это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится.

Игра на меткость

Выбирать нужно те игры, конкурсы для детей в летнем лагере, которые малышам очень и очень нравятся. Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге

Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное.

Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой».

Если очень скучно

Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу.

Сделай мумию

Деткам также очень нравится игра-конкурс, цель которой - из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу.

В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то - веселых, а кому-то - интеллектуальных.

В начальный период формирования детского коллектива педагогически неорганизованное взаимодействие ребят часто становится причиной их неприязни друг к другу, переходящей в конфликты, безразличия к делам коллектива, противопоставления себя всему коллективу и т. д.

Избежать подобных неприятностей помогают специальные игры на взаимодействие, основная цель которых — установить близкие и доброжелательные отношения между детьми, а также между детьми и педагогами. При правильном использовании этих игр отношения складываются намного быстрее и благоприятнее, чем в любой другой ситуации. В чем же секрет такого педагогического успеха?

По нашему мнению, главными факторами, способствующими быстрому установлению доверительных и дружеских отношений в процессе игры на взаимодействие, являются:

Разнообразие и динамика игровых ситуаций, позволяющих за короткий промежуток времени осуществить взаимодействие со всеми членами коллектива;

Переход из реальной ситуации знакомства (и взаимодействия) в игровую ситуацию;

Распространение игровой ситуации за рамки собственно игры в реальные, повседневные отношения детей;

Возможность выбора — из множества вариантов, предложенных игротехниками, — стратегии и тактики управления поведением ребенка и его взаимодействием с другими детьми, причем не только в играх, но и в реальности, связанной с этими играми;

Педагогически организованная, целенаправленная и систематическая игровая деятельность;

Анализ психологического состояния всех детей и уровня развития отношений в детском коллективе. Эта работа должна проводиться коллективно.

Вспомогательные факторы, позволяющие с помощью игр на взаимодействие достичь необходимого эффекта:

Желание детей самоутвердиться (особенно это характерно для подросткового и юношеского возраста);

Желание ребенка продемонстрировать сильные стороны характера - «фасад» (термин В. Франкла);

Направленность большинства детей на доброжелательные, товарищеские отношения;

Позитивная роль педагога (его положительные «подкрепления», «поглаживания» как отдельных членов группы, так и всего коллектива в целом).

Педагог должен учитывать, что «пресыщение» играми на взаимодействие (переигрывание) может привести к тому, что у детей появится стойкое отвращение к ним. Поэтому игры необходимо сочетать с другими видами деятельности (спорт, групповые беседы, прогулки на природе, коллективно-творческая деятельность).

Педагогу надо позаботиться о том, чтобы у детей была возможность хоть немного отдохнуть от насыщенного графика первых дней его жизни в новом коллективе, побыть одному или вместе с товарищами.

Когда проводить игры на взаимодействие? В любое свободное или особо отведенное время. Специально выделить для этой цели 30 40 минут (в зависимости от возраста детей) следует на первых этапах формирования отношений в коллективе или в ситуации, когда в уже сформировавшемся коллективе появились серьезные проблемы в отношениях между ребятами.

Необходимо учитывать и другое, не менее важное обстоятельство: зачастую отношения, которые сформировались очень быстро, нестабильны и неустойчивы. Для того чтобы они стали прочными, необходима их проверка не только в игровых, но и реальных житейских, порой серьезных конфликтных ситуациях.

Давайте рассмотрим игры, цель которых — организация эффективного взаимодействия и формирования благоприятного климата в детском коллективе. Некоторые из них уже были рассмотрены в разделе «Игры на знакомство», поэтому мы не будем их снова описывать.

Молекула-хаос! (вариант I)

Ведущий объясняет правила игры — надо образовать «соединения молекул», количество которых соответствует числу, названному им. Затем он командует участникам: «Молекула-хаос!» Иrpoки изображают беспорядочное движение молекул в рамках круга (его можно начертить заранее). Далее ведущий объявляет: «Моле- кула-2! (3, 4, 5 и т. д.)». Найдя необходимое количество «молекул», участники «соединения» по очереди называют свои имена друг другу. При этом необходимо взяться за руки.

После того как нужное количество участников нашло друг друга, ведущий дает команду: «Молекула-хаос!», и игра начинается сначала. В конце игры ведущий может сказать: «Молекула-отряд!» При этом весь отряд (группа) должны встать в круг и взяться за руки.

Молекула-хаос! (вариант II)

Правила этой игры уже были описаны в предыдущем разделе. Второй вариант игры заметно сложнее. Участникам необходимо соблюдать все правила, описанные ранее, но к ним добавляется еще одно: необходимо хаотично двигаться в рамках круга (комнаты, холла) с закрытыми глазами.

Иначе говоря, когда ведущий скомандует: «Молекула-2,3 и т. д.», участники ищут свою пару, тройку и т. д. с закрытыми глазами. Самое сложное задание — по команде ведущего «Молекула-группа!» встать в круг.

Необходимым условием игры является то, что передвигаться с закрытыми глазами нужно, не подглядывая, иначе весь интерес (а значит, и результат игры) будет потерян.

Замечания. Внимательное наблюдение за перемещениями всех участников группы позволит определить их уровень тревожности, агрессии, страха; характер психологической защиты.

Обратите внимание на детей, передвигающихся очень осторожно, держащих руки на уровне груди или вытянутыми вперед, — это люди с повышенным уровнем тревожности.

Некоторые дети передвигаются чересчур уверенно, расталкивая всех плечами и локтями, наступая на ноги другим участникам. Они идут напролом, как танк, — это люди с повышенной агрессией (необходимо выяснить причину этой агрессии). Безусловно, найдутся дети, которые передвигаются уверенно, но при этом стараются не причинить вреда другим, заботясь о своих товарищах.

И, наконец, есть дети (их меньше всего), которые передвигаются вне пределов основного движения. Эти дети совершают свои перемещения очень медленно и осторожно — скорее всего, они страдают страхами или фобиями.

Педагогу необходимо выделить детей, берущих на себя в игре роль координатора, организатора, — это дети с лидерскими, организаторскими способностями и навыками. Скорее всего, они помогут педагогу в дальнейшем при формировании детского коллектива (при условии их положительного настроя).

Очень важно после проведения игры ее обсудить и отрефлексировать (осмыслить).

Зеркало

Выбирается ведущий, его роль — «человек». Все остальные — «зеркала» (точнее было бы сказать — «отражения»). Ведущий перемещается по замкнутому пространству (отрядное место, комната, холл). Он смотрит в «зеркала» (на других участников игры), а они его «отражают», повторяя все действия, которые он выполняет. Важно, чтобы «зеркала» точно повторяли движения, позы, мимику «человека». Достоверность «отражения» важна для установления контакта, возникновения эмпатии.

Ведущий сменяется спустя 2-3 минуты. Это необходимо для того, чтобы как можно больше игроков «примерили» на себя роль «человека» и в то же время попытались сыграть роль «отражения».

Замечания. Следует давать положительное подкрепление (поощрять) самых пассивных ее участников.

Магия слов

Все участники рассчитываются на «первый-второй», а затем образуют пары, в которых есть один «первый» и один «второй» номер.

Ведущий говорит: «Закройте глаза и представьте себе десятибалльную шкалу. Найдите на ней ваше настроение в данную минуту. Отметьте его для себя (можно записать на бумажку)». Далее задание «первым» номерам: повернуться к своим партнерам по паре и сделать в их адрес несколько положительных высказываний.

Например: «я очень рад, что мы с тобой в одной паре», «у тебя очень приятный голос», «мне нравится твое имя», «ты сегодня очень красивая», «у тебя очаровательная улыбка», «ты классно вчера выступил в концерте» и т. д. Затем ребята меняются местами, и высказываются уже «вторые» номера.

После этого всем участникам опять предлагается закрыть глаза и отметить на десятибалльной шкале свое настроение. Результаты «до» и «после» необходимо сравнить.

Обязательным условием должно быть активное участие каждого игрока. Можно дать минуту на обдумывание своего высказывания.

Не говорите детям, что нужно сказать комплимент друг другу, — положительное высказывание гораздо более широкое и емкое понятие.

У некоторых детей (особенно в разнополых парах) могут возникнуть затруднения. Поэтому ведущему лучше заранее сделать несколько карточек с написанными на них положительными высказываниями.

Ассоциации

Игру, как правило, проводят в кругу во время вечернего огонька, сбора отряда и т. д. Выбирается человек, о котором будет идти речь.

Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.

Например, кем (или каким) окажется этот человек, если он вдруг станет:

Деревом. картиной

Цветком. песней

Мебелью. рекой

Животным. растением

Птицей. временем года

Возможен вариант, когда каждого участника игры описывают в форме метафор: «колючий ежик», «вечный двигатель», «капитан Врунгель» и т. п.

Замечания. Игру можно несколько усложнить: выбрать водящего, попросить его на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача — с помощью вопросов (см. выше) выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком они говорят.

Если ведущий справился с этой задачей, то тот, кого он угадал, идет «водить».

Имиджмейкеры

Ведущий: «Всем нам интересно знать, какое впечатление мы производим на других людей, что в нас они воспринимают как существенное, а его не замечают. Сейчас есть возможность поучаствовать в коллективном создании образов присутствующих здесь людей, то есть попробовать себя в роли имиджмейкеров».

Игрок выходит в центр круга. Ведущий задает детям вопросы: Какой образ у вас появляется при взгляде на нашего героя? Какую картину можно создать к этому образу? Какие люди его окружают, какой интерьер или пейзаж составляет фон его портрета? В какую эпоху все это происходит? Какое время года окружает нашего героя? и т. д.

Необходимо подбирать вопросы так, чтобы отразить многообразие внутреннего мира ребенка, особенности его поведения, характер взаимодействия с другими членами коллектива.

Замечания. После обсуждения достоинств и отдельных недостатков можно продолжить работу «имиджмейкеров» по формированию положительного имиджа героя. Для этого ребята должны сказать о желаемых, но отсутствующих у него чертах характера, личностных качествах.

Проникнуть в круг

Все участники встают в плотный круг; плечом к плечу, лицом к центру. Один человек — за кругом. Он должен проникнуть в круг, воздействуя на окружающих любыми способами: уговорами, лаской, приказами, мимикой, позами и т. д. Единственное условие, которое нельзя нарушать ни при каких обстоятельствах, — запрещается применять физическую силу и угрозы.

Замечания. Участник должен сам найти слабое звено, т. е. того человека, который пропустит его в круг. Иногда эти попытки могут длится очень долго. В таком случае ведущий может прервать игру и выбрать другого водящего.

Эстафета жестов

Все участники садятся в круг. Ведущий дает им задание приду мать какой-нибудь жест, движение, гримасу, с которой каждый будет участвовать в игре (щелканье пальцами, похлопывание ладошками, «рожки» из пальцев, хлюпанье носом, смешная рожица и т. д.). После того как жесты придуманы, их необходимо продемонстрировать друг другу и постараться запомнить все то, что показали другие участники.

Игру начинает ведущий: он показывает свой жест и жест того человека, которому он передает эстафету. Задача игрока — повторить предыдущий жест (ведущего), свой жест и жест того участника, которому передается эстафета. Таким образом, каждый из участников показывает три жеста: предыдущего участника, свой собственный и следующего участника.

Замечания. На первый взгляд — это игра на внимание (дети очень часто путаются, забывают продемонстрировать какой-нибудь из жестов и т. д.). Однако через 5-7 минут после начала игры можно заметить, что некоторые жесты (а соответственно, и участники) повторяются чаще, чем остальные. Почему? Причина не в том, что какие-то жесты более запоминающиеся. Практика показывает, что чаще выбирают ребят приятных в общении, успевших удачно проявить себя в каких-либо делах.

Для того чтобы игра проходила интересно, необходимо соблюдать простое условие — она должна проходить в полной тишине.

Через 7-8 минут после начала игры ее можно усложнить, дав участникам задание увеличить темп игры в два раза.

Игра может произвести на оказавшихся поблизости «непосвященных» людей шокирующее впечатление — постарайтесь сделать так, чтобы ее не увидели посторонние.

Крокодильчики

Игра очень похожа на предыдущую и демонстрирует формирующиеся в коллективе отношения, симпатии и предпочтения.

Все участники сидят в кругу. По команде ведущего (начиная с него самого) игроки рассчитываются по порядку.

У ведущего номер «один», он говорит: «По небу летело пять крокодилов». Игрок с номером «пять» спрашивает: «А почему пять?». Ведущий отвечает: «А сколько?». Игрок называет любую цифру, не превышающую число участников игры. Теперь уже игрок, номер которого назвали, начинает задавать вопросы и продолжает игру.

Для игроков важно не сбиться и правильно вести диалог в быстром темпе.

Замечания:

Через некоторое время после начала игры можно попросить участников играть быстрее.

У некоторых ребят игра может вызвать недоумение: «К чему все это?». Объясните, что «крокодильчики» — очень тонкая психологическая игра (конечно, это не совсем так, но детей надо мотивировать), которая помогает выявить уровень сплоченности коллектива.

Если вы будете играть в «Крокодильчиков» хотя бы по 10-15 минут в течение 3 4 дней, вы заметите, что дети с каждым разом играют все быстрее и быстрее.

Спустя несколько дней бывает так, что цифры, которые дети выбирают чаще других, меняются. Это естественно, поскольку, в коллективе существует очевидная динамика развития отношений.

Копилка

Каждому участнику можно перемещаться в пределах комнаты, выбирать себе партнера по общению и просить у него какие-либо предметы, вещи, украшения. Важно убедить товарищей в том, что без этого предмета ваша жизнь потеряет всякий смысл, что вещь для вас жизненно необходима. Запрещено обманывать или насильно отбирать вещи друг у друга. Передача может происходить только на добровольной основе.

Замечания:

У кого оказалось больше всего вещей, тот и является победителем. Но, может быть, победитель тот, у кого ничего не осталось?

Как проходил сам процесс выпрашивания? У кого просили больше всего и почему? А почему вы отдавали свои или уже выпрошенные вещи? Это те вопросы, которые следует обсудить с детьми после проведения игры.

Необходимо проследить, чтобы ценные вещи и украшения (в том числе ювелирные) после игры вернулись к своим хозяевам.

Зоопарк

Каждому участнику на спину крепится табличка с названием животного. Табличек с таким же названием в группе две. Они находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине товарища, несложно. А вот то, что написано у вас на спине, вы можете прочитать? Вам необходимо найти свою «пару». Основное правило этой игры заключается в том, что ее участникам запрещено переговариваться друг с другом.

Разрешается взаимодействие друг с другом с помощью мимики и жестов, поз и условных знаков: «да» — кивок головой, «нет» — отрицательное покачивание головой и т. д.

Замечания. Возможна замена названий животных на числа, цветы, геометрические фигуры и т. п.

Уроки декламации

Детям дается задание: хором выразительно прочитать какое- либо известное стихотворение (в едином темпе и ритме). Этот «урок» обычно не вызывает серьезных затруднений. Гораздо сложнее следующий — прочитать это же стихотворение с одинаковой интонацией, в едином темпе и ритме, и при этом «ученики» должны произносить слова по очереди, сидя в кругу.

Замечания. Можно провести один и тот же «урок» несколько раз. Повышается ли качество декламирования после многократных повторений? Каков настрой детей? А может, пришло время сменить стихотворение? Задайте ребятам ряд вопросов: Как они ощущали себя на «уроках»? Насколько им удалось преодолеть психологический барьер (стеснительность, скованность)? Как они настраивались на одну волну с «классом»? Как изменилось их настроение?

Направление

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90°.

Задача игроков — всем повернуться в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполняется задание молча, переговариваться друг с другом нельзя.

Замечания. Проследите за тем, как ребята договариваются между собой, кто принимает в этом самое активное участие, кто берет на себя функции координатора или организатора.

Игра сплачивает группу, повышает настроение детей, снимает физическое напряжение и мышечные зажимы. Советуем играть под ритмичную музыку!

Здравствуй! Ты представляешь...

Ведущий поворачивается к участнику, сидящему (стоящему) слева от него, и весело говорит: «Здравствуй! Ты представляешь...», а затем сообщает ему какую-нибудь новость, рассказывает смешную историю, случай, анекдот.

Задача участника — внимательно выслушать и порадоваться вместе с ведущим. Затем участник обращается к соседу слева и тоже радостно произносит: «Здравствуй! Ты представляешь...» и заканчивает фразу уже своей новостью, случаем, историей.

Замечания . Можно в процессе игры изменить задание. Например попросить детей пересказывать одну и ту же новость, историю, случай. Проследите за тем, как изменяется первоначально сообщенная информация (она может становиться более краткой, а может и более пространной).

Гигантские шашки

Ведущий предлагает детям поиграть в шашки. Роль шашечных фигур на заранее расчерченном поле выполняют сами ребята. Главное правило — с самого начала игры всем ее участникам строго- настрого запрещено переговариваться между собой. Итак, игра начинается! Первое, что необходимо сделать ребятам — разбиться на две команды.

После того как первое задание выполнено, ведущий просит одного человека из каждой команды подойти к нему и «вытянуть» цвет своей команды (черный или белый). Затем каждый участник игры должен самостоятельно занять свое место на шашечной доске. Первый ход делают «белые». Далее все идет по правилам игры в шашки:

Шашки передвигаются только по черным клеткам и не могут ходить назад;

За один ход шашка может передвинуться только на одну клетку;

Шашка может бить противника вперед и назад через одну клетку;

За один ход можно бить несколько шашек противника (если есть такая возможность);

Дойдя до последнего ряда клеток соперника, шашка становится дамкой;

Дамка может ходить назад и вперед по всей линии клеток, бить сразу несколько шашек противника (если есть такая возможность).

Игра заканчивается, когда на поле остаются шашки только одного цвета или когда становится ясно, что выигрыш невозможен (ничья).

Выбывший из игры имеет право советовать другим членам команды, куда им пойти. Но окончательное решение принимает шашка, находящаяся на поле.

«Шашка», став «дамкой», складывает руки на груди крест-на- крест. Все ходы делаются только по команде ведущего.

Замечания:

Для данной игры нужно подготовить заранее расчерченную площадку, на которой хватало бы места всем. Напоминаем, что на шашечном поле, также как и на шахматном, 64 клетки. На каждой стороне поля в игре участвует по 12 шашек каждого цвета.

С правилами дети должны быть ознакомлены перед началом игры, чтобы иметь возможность задать уточняющие вопросы.

Если некоторым ребятам не хватило места в команде и они остались «вне игры», попытайтесь ввести их в игру в следующий раз. Но сейчас они, также как и все участники, лишены права голоса.

Мяч на покрывале

Для проведения игры необходимо покрывало и мячик. Участники встают по периметру покрывала, берутся за его края, поднимают с пола и растягивают так, чтобы образовалась ровная поверхность. Ведущий кладет на покрывало мячик.

Задача участников — не допустить, чтобы мячик упал с покрывала на пол. Только отлаженное взаимодействие всех участников игры не позволит скатиться мячику на пол.

Замечания:

Проследите за тем, чтобы покрывало было достаточно натянуто и в нем не образовывались углубления, в которые мог бы скатиться мяч.

Предупредите детей, что покрывало не нужно натягивать слишком сильно, иначе его можно просто разорвать.

Нужно внимательно проследить за лидерами, чтобы определить, каким образом они воздействуют на окружающих.

Убийца (вариант I)

Несмотря на свое устрашающее название, игра очень интересна. Все участники встают в круг (лицом к центру), плотно прижимаются друг к другу плечами. Ведущий находится за пределами круга. Он обходит его и произносит какую-нибудь детскую считалочку или просто ведет счет игроков. Ведущий незаметно для других задевает рукой одного из игроков так, чтобы тот явно почувствовал это прикосновение. Этот игрок становится водящим («убийцей»). Его задача — вывести из игры («убить») как можно больше участников. Задача игроков — найти «убийцу».

По команде ведущего все расходятся и начинают хаотичное движение в пределах определенного пространства. Обязательное условие — все должны пожимать друг другу руки (здороваться за руку). Причем это нужно делать неограниченное число раз. «Убийца» тоже пожимает руки игрокам, но при пожатии делает незаметное движение — пальцем как бы немного царапает ладонь того, с кем он здоровается.

Если «жертва» поздоровалась с «убийцей» и он сделал такое движение, то она покидает игровое поле. Главное правило заключается в том, что «жертва» ire должна (ни словом, ни мимикой, никакими другими способами) дать понять другим игрокам, что она «убита». Поэтому она делает еще два рукопожатия с любыми игроками и только после этого выходит из игры.

От рукопожатия отказываться нельзя. Если у кого-то из игроков появилось подозрение в том, что кто-то является «убийцей», он поднимает руку вверх и говорит: «У меня есть подозрение!». Ведущий прерывает игру и спрашивает всех участников (кроме тех, кто уже выбыл): «У кого еще есть подозрения?». Если вместе с первым игроком набирается три-четыре таких участника, то ведущий считает до трех, а они указывают на того, кого подозревают.

Если они показали на одного и того же участника (независимо от того, является он «убийцей» или нет), этот человек покидает игровое поле. Если они вычислили «убийцу», то игра закончена. Если выбывает простой участник, игра продолжается. Если же они указали на разных участников, то игра продолжается и никто не выбывает.

Если «убийца» выполнил свое задание, то он победил. Если его разоблачили, то победа за всей группой.

Замечания:

Игру проводят в полной тишине. Переговариваться, советоваться, обмениваться подозрениями запрещено.

Выбывшие участники никак не комментируют происходящее на площадке и, уж конечно, не называют того, кто «убил» их.

За один тур можно проводить 6-7 игр.

Убийца (вариант II)

Количество участников — 15-40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. На начальном этапе необходимо плотно прижаться друг к другу плечами. По команде ведущего все закрывают глаза, а он идет по кругу и проговаривает детскую считалочку или просто считает игроков. Исходя из количества игроков, ведущий произвольно выбирает «убийц». Для того, чтобы «убийцы» поняли, что они — «убийцы», ведущий должен дотронуться до их спины или плеча рукой. Никто, кроме человека, до которого дотронулся ведущий, а также самого ведущего, не знает, кто же является «убийцей». «Убийц» может быть от одного до трех-четырех. Затем все открывают глаза и по команде ведущего делают полшага назад. Игра начинается. Она проходит в полной тишине!

Задача «убийц»: вывести из игры как можно больше игроков. Задача всех игроков: как можно быстрее вычислить «убийц» и убрать их из игры.

Каким образом происходит «убийство»? «Убийца» подмигивает своей «жертве» одним глазом в тот момент, когда их взгляды встречаются. Обычно выбирается момент, когда никто не смотрит на «убийцу», кроме «жертвы». Если «жертва» увидела, что ее «убили», то она складывает руки на груди («жертвы» могут выйти из круга или сесть — главное, чтобы другие игроки поняли, что эти участники выбыли из игры).

Если кто-то из участников увидел, как «убийца» подмигивает кому-нибудь, то он поднимает руку и говорит: «У меня есть подозрение!» Ведущий спрашивает участников: «У кого-нибудь еще есть подозрения?» Если есть хотя бы три человека, которые поднимают руку, то ведущий считает до трех. На счет «Три!» игроки должны одновременно показать рукой на подозреваемых. Если они (не менее трех человек) показали на одного и того же человека, он выбывает из игры, независимо от того, «убийца» он или нет. Количество тех, кто подозревает, может быть более трех человек. Если же на настоящего «убийцу» показали меньше трех человек, то он остается в игре.

Замечания:

По правилам игры нельзя отводить взгляд в сторону; необходимо смотреть в лица участников.

Зрение игроков должно быть достаточно хорошим, чтобы заметить подмигивание.

Нельзя проявлять эмоции, выкрикивать, подсказывать играть нужно молча.

Если один «убийца» подмигнул другому, то это — «холостой выстрел». «Убийца» не может вывести «убийцу». Так происходит их «тихое» знакомство.

. «Убийцы» тоже могут выступать в качестве подозревающих. Они могут «договориться» об этом взглядами. Голосование для них — еще один способ «убийства».

Хотя это игра на взаимодействие и проводится на начальном этапе формирования детского коллектива, но, поскольку детям она очень нравится, они играют в нее и потом.

Резиночка

Для проведения игры необходимы следующие предметы: пластиковый стаканчик, резиночка, моток прочных ниток. К резиночке привязывают несколько ниточек (по количеству участников) длиной 30-80 см. Посередине круга ставят пластиковый стаканчик. Каждый участник берет в руки одну ниточку.

Задача участников — растянуть резиночку так, чтобы ее можно было надеть на стаканчик, затем переместить стаканчик на место, указанное ведущим.

Замечания:

Чтобы внести элемент азарта и соревновательности, можно предложить двум-трем командам выполнить упражнение на скорость.

Педагогу необходимо внимательно отслеживать проявление лидерских и организаторских способностей участников.

Мимикрия

Участники игры сидят в кругу. Ведущий придумывает какое-нибудь движение и показывает его соседу, который должен изобразить это движение, закрыв глаза. Затем следующий игрок повторяет то же движение (с закрытыми глазами) и так далее по кругу В конце игры каждый делится своими ощущениями.

Ведущий заранее находит газетную статью или заметку, которую можно прочитать за короткий промежуток времени.

Он читает эту статью (вместе с заголовком) участнику, сидящему рядом с ним, причем другие не должны слышать ее содержания. Задача того, кому прочитана статья, пересказать ее следующему участнику и так далее по кругу.

Лучше, если последний участник перескажет ее содержание вслух для всех участников.

Замечания:

Практика показывает, что уменьшение объема информации становится заметным при пересказе статьи уже на втором-третьем участнике, а явное ее искажение — на шестом-седьмом. Иногда информация, сделав круг, возвращается к ведущему с прямо противоположным первоначальному смыслом.

Игра «СМИ» очень напоминает игру «Испорченный телефон». Попробуйте обсудить с детьми эту ситуацию. Почему информация так изменилась?

Стоит заметить, что в некоторых случаях информация может не искажаться участниками, но уменьшение ее объема происходит всегда.

Счет

Участники сидят в кругу. Ведущий называет число, и именно столько участников должно подняться с мест. Договариваться участники не имеют права, но допускается невербальное взаимодействие. Пока группа не будет действовать достаточно слаженно, игра не может продолжаться.

Замечания . Необходимо довести игру до завершения; важно положительное закрепление. Эту игру можно проводить стоя в кругу: участники, по команде ведущего, должны сделать шаг вперед.

Счет до десяти

Игра очень похожа на предыдущую. Но задача игроков несколько изменяется: необходимо, не договариваясь между собой, считать вслух от одного до десяти. Важно довести счет до совершенства.

Сказка с продолжением

Ведущий начинает рассказывать какую-нибудь неизвестную детям сказку или историю. После 6-7 первых предложений он прерывает свое повествование и передает слово следующему участнику.

Задача игрока — придумать небольшое продолжение сказки (3-4 предложения). Каждый участник вправе изменить сюжет сказки, ввести в нее новых персонажей или, наоборот, кого-то исключить. Перебивать говорящего запрещено. Он имеет полное право сочинять свой отрывок так, как считает нужным.

Когда все участники круга примут участие в сочинении сказки, слово вновь переходит ведущему, и он заканчивает рассказ.

Замечания. Будьте готовы к тому, что повествование будет развиваться не так, как хотелось бы вам, а как решат рассказчики. А именно:

Будут часто умирать, погибать, исчезать герои сказки;

Героями сказки могут становиться реально существующие люди, члены коллектива, а иногда сами педагоги, проводящие эту игру;

Вероятно частое появление отрицательных персонажей, которые будут путать все действие и творить всякие гадости;

Некоторые эпизоды сказки станут противоречить друг другу;

Дети могут надолго задумываться над своим эпизодом сказки;

Некоторые дети откажутся от участия в сочинительстве, а некоторые наоборот — вмешаются еще до того, как им дадут слово, и т. д.

Для того чтобы избежать такого развития событий, педагогу необходимо взять управление очередностью на себя.

Имеет смысл провести игру несколько раз в течение 2-3 дней. Тогда взаимодействие детей становится более слаженным, целенаправленным, содержание сказки добрее, а сюжет логичнее.

ХА-ХА!

Для этой игры необходимо выбрать площадку, на которой все участники могли бы расположиться лежа. Сначала укладывается один участник, затем другой ложится ему головой на живот, третий — головой на живот второму, четвертый — третьему и т. д., до тех пор, пока все участники не устроятся на полу. Круг участников, лежащих на полу, должен быть замкнутым: голова последнего должна лежать на животе первого игрока.

Первый участник громко произносит слово «ха!», второй его произносит дважды, третий — трижды и т. д. Основная задача участников — не ошибиться в количестве слов, которое нужно произнести, и постараться не засмеяться.

Если эти правила нарушаются, то игра начинается заново. Так происходит до того момента, пока последний участник не произнесет нужное количество раз слово «ха!», при этом никто не должен смеяться.

Замечания. Перед началом игры необходимо вымыть пол или постелить на него какую-нибудь подстилку. Если игра проводится на траве, земля должна быть теплой.

Слепой и поводырь

Ведущий : «Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы самим себе? Как часто нам этого недостает и как много порой мы от этого теряем... А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате. Спасибо, откройте глаза. Теперь разделитесь на пары. В этих парах каждый может почувствовать себя "слепым" или "поводырем". Определите свои роли в каждой паре».

Итак, один из пары закрывает глаза и становится «слепым», а второй будет вести его по специальному маршруту с препятствиями (в качестве препятствий можно использовать любую мебель). «Поводырь» руками страхует и направляет своего подопечного. Потом участники меняются ролями.

Можно усложнить задание: провести «слепого» без помощи рук, а только с помощью команд, советов или предостережений.

После того как оба участника в паре выполнили эти упражнения, проводится обсуждение ощущений (доверял или нет партнеру, комфортно или скованно ощущал себя, чувствовал ли «поводырь» ответственность за «слепого» и т. д.).

Затем упражнение можно повторить, поменяв участников в парах (по их желанию).

Замечания. Будьте осторожны: предметы, которые будут обходить «слепые», должны быть легкими, в противном случае можно получить ушибы или даже повредить конечности.

Пчелы и змеи

Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по количеству игроков группы. Те, кто хотят стать «пчелами», отходят, например, к окну, а те, кто хотят играть в команде «змей», подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего «короля».

Затем оба «короля» выходят за дверь и ждут, когда их позовут. Ведущий прячет два предмета, а «короли» должны их отыскать. «Король пчел» должен найти «мед» (например, губку), а «король змей» — «ящерицу» (например, карандаш).

«Пчелы» и «змеи» должны помогать своим «королям». Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: «Ж-ж-ж-ж-ж-ж-ж...». Чем ближе их «король» подходит к «меду», тем громче должно быть жужжание. А «змеи» помогают своему «королю» шипением: «Ш-ш-ш-ш-ш-ш-ш...». Чем ближе их «король» приближается к «ящерице», тем громче должно быть шипение.

После объяснения правил игры «короли» выходят за дверь, «пчелы» и «змеи» рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время игры никто не должен говорить. Побеждает та группа, чей «король» быстрее нашел свой предмет.

Замечания . После игры ребятам необходимо ответить на вопросы:

Хорошо ли твоя группа помогала своему «королю»?

Как вы взаимодействовали друг с другом?

Как ты чувствовал себя в роли «короля»?

Что для тебя было самым трудным в этой роли?

Ты остался доволен своими подданными?

Как вы считаете, «мед» и «ящерицу» одинаково легко искать?

Гусеница

Ведущий: «Все выстраиваются цепочкой друг за другом, а теперь — внимание! Каждый участник подает правую руку между своих ног соседу, стоящему сзади, а левой рукой берется за ладонь стоящего впереди. У нас образовалась цепочка, напоминающая гусеницу. Теперь идем вперед, не разрывая цепочки! Двигаемся назад! Цепочку не разрываем!

Отлично! А сейчас самое сложное задание: двигаясь назад, вся гусеница должна лечь на пол! Каким образом? Сначала ложится на пол последний участник, пройдя над последним, — предпоследний и т. д.

Не забывайте про главное условие — не расцеплять руки ни в коем случае! Если оно нарушается, то игра начинается сначала!»

В завершении игры «гусеница» должна таким же образом встать: сначала встает самый первый игрок, а затем второй и т. д.

Замечание . Для проведения игры нужно площадка, а все участники должны быть в спортивной форме либо брюках, джинсах.

Переправа

Для игры нужны две скамейки или два квадрата из любого материала (картон, фанера, ватман и т. д.), расположенных друг от друга на расстоянии 40-90 см (в зависимости от роста участников).

Группа делится на две команды, каждая из которых занимает свое место на квадрате. Задача каждой команды — поменяться местами с другой командой, наступая только на эти квадраты. Если кто-то совершил заступ, то все начинается сначала. Ведущему игры необходимо перед началом четко показать границы квадрата (команда должна стоять очень плотно на этом квадрате, свободного места быть не должно).

Замечания. По завершении игры ее участники делятся своими впечатлениями.

Веревочка

Для игры нужно взять веревку и связать ее концы так, чтобы было образовано кольцо. Длина веревки зависит от количества участников игры. Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Всем участникам необходимо закрыть глаза и, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (или квадрат, звезду, шестиугольник).

Важно играть не подглядывая!

Замечания . Практика показывает, что сначала возникнет пауза и ребята будут бездействовать. Затем кто-то из них предложит, например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, а затем станет руководить действиями. Обычно так себя ведут лидеры.

Таинственный незнакомец

Ведущий загадывает кого-то из участников игры и дает всем подсказки (говоря или записывая их, они также могут быть в виде рисуночных ребусов) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица «таинственного незнакомца».

Например: «у меня голубые глаза», «у меня светлые волосы», «я умею играть на гитаре». Подсказки должны быть четкими и ясными. Когда ведущий произнес все подсказки, он спрашивает: «Кто я?».

Задача участников — отгадать, кого из присутствующих загадал ведущий. Если играющие не отгадали, кто это, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит «таинственного незнакомца» встать. Предлагая «незнакомцу» встать, ведущий должен смотреть ему прямо в глаза.

Замечания. Младшие дети могут без всяких ваших подсказок начать перебирать имена всех, кто сидит рядом.

Гимнастика с опозданием

Игру можно проводить на утренней зарядке. Участники встают лицом к ведущему игры. Он показывает группе гимнастические упражнения (комплекс утренней зарядки вполне подойдет).

Группа должна повторять движения, но с запаздыванием на одно движение. Постепенно темп движений нарастает, движения усложняются.

Там-там

Для проведения игры нужно представить, что все ее участники— члены первобытного африканского племени. Они встают в круг и закрывают глаза. Ведущий предлагает ребятам изобразить игру на там-таме. Для этого дети должны отбивать ритм у себя на коленках.

Задача участников — найти общий, коллективный ритм. Вначале это сделать довольно трудно, но постепенно ритм становится синхронным и, наконец, все участники начинают дружно выводить на своих «там-тамах» единый ритм.

Еще один вариант: вслед за одним из участников группы все по очереди (по кругу) повторяют, хлопая в ладоши, заданный ритм.

Оп-паньки!

Участники игры рассчитываются по порядку. Каждый запоминает свое число. Ведущий называет два порядковых номера (исходя из общего количества игроков). Ребята, номера которых назвали, говорят «Оп-паньки!» и быстро меняются местами друг с другом. В это время ведущий пытается занять место одного из них. Если ему удалось это сделать, то водить начинает тот, кто опоздал встать на свободное место.

Замечания. В конце игры ведущий может назвать не два, а сразу несколько номеров. Суматоха гарантирована!

Эмпатия

Вначале выбирается наиболее эмпатичный человек из группы. Остальным участникам раздаются листочки, на которых написаны состояния, настроения, которые они должны воспроизвести. Причем воспроизвести они должны так, чтобы тот, кто будет их разгадывать, смог узнать их.

За 1-2 минуты необходимо «войти» в это состояние, чтобы водящий мог угадать, что написано на карточке очередного участника.

Замечания. На карточках могут быть перечислены следующие состояния и настроения: скука, гнев, отвращение, испуг, восхищение, радость, печаль, страх, удивление, презрение, гордость, задумчивость, ирония и др.

Я доверяю!

Участники разбиваются по парам. Желательно, если в игре участвуют девушка и юноша. Девушка встает спиной к юноше и со словами: «Я доверяю!» падает на его руки. Задача юноши — подхватить девушку.

Свободный полет

Участники становятся парами (4-5 пар) друг напротив друга и крепко держатся за вытянутые руки. Один из участников разбегается и прыгает лицом вперед на руки стоящих в парах. Чтобы никто не пострадал, руки прыгающего должны быть прижаты к телу или вытянуты вперед.

Замечания . Возможен вариант, когда участник с небольшого возвышения (примерно метр высотой) падает лицом вниз на сцепленные руки других игроков.

Мафия

Несмотря на зловещее название, игра настолько интересная и захватывающая, что в нее с удовольствием играют не только дети, но и взрослые. Для ее проведения потребуется богатое воображение и фантазия каждого из ее участников и минимум предварительной подготовки.

До игры необходимо приготовить карточки для всех, кроме ведущего. Очень важно соблюсти ролевую пропорцию, поскольку от этого напрямую зависит успех всей игры. Допустим, в игре участвуют 25 человек. Делаем 25 карточек:

20 штук без каких-либо обозначений (это законопослушные граждане — мирные жители);

3 штуки с изображенными на них крестиками (это «мафиози»);

1 карточку с надписью «Скорая помощь»;

1 карточку с надписью «Комиссар полиции».

Участники усаживаются в круг, чтобы было видно всех и никто бы не касался друг друга. Ведущий идет по кругу и раздает карточки. Получив их, игроки должны посмотреть, что же на них написано или нарисовано. Сделать это они должны гак, чтобы другие игроки не прочитали запись в карточке. В этом состоит интрига: никто не должен знать, кто есть кто!

Задачи игроков:

. «мафиози» должны уничтожить всех «мирных жителей»;

. «мирные жители» должны разоблачить и уничтожить «мафию»;

. «комиссар полиции» должен уничтожить «мафию»;

. «скорая помощь» должна помочь тем, кого подстрелила «мафия».

Время игры не регламентировано. Она продолжается до тех пор, пока «мафия» или «мирные жители» не одержат полную победу

После того как участникам объяснены правила, игра начинается. Ведущий просит всех закрыть глаза и начинает рассказ:

Представьте, что мы с вами жители прекрасного итальянского города Палермо. В городе орудует банда мафиози. Никто не знает их в лицо. Днем они похожи на обычных людей, а ночью начинают охотиться на жителей Палермо.

Итак, над Палермо распростерла свои объятия ночь. Сегодня под покровом ночи мафиози выходят на свое очередное дело. (Игроки с карточками, на которых нарисованы крестики, открывают глаза.) Они узнают друг друга (игроки встречаются взглядами) и делают свой выстрел! («Мафиози» должны только взглядами или жестом руки показать, кого они хотят вывести из игры. Сделать это нужно так, чтобы ведущий понял, кто является их жертвой. В то же время сидящие рядом не должны почувствовать каких-либо движений.)

Наступило прекрасное утро. Просыпаются жители Палермо. Из утренних теленовостей они узнают, что сегодня ночью в городе было совершено убийство... (Называется имя человека, которого «мафиози» вывели из игры. Ведущий может называть как реальные имена участников, так и придуманные им самим итальянские имена. Главное, чтобы все поняли, о ком идет речь.) Уважаемые жители! Мы обращаемся к вам с просьбой дать нам свидетельские показания по поводу всего странного и необычного, что вы видели или слышали сегодняшней ночью.

Далее импровизация ведущего и всех «жителей», делящихся своими подозрениями. Выдвигая обвинения, свидетель должен как можно более убедительно объяснить, почему он подозревает того или иного участника. Ведущий принимает показания, но не более 3-4 подозреваемых за один тур игры (один день).

Если против одного из подозреваемых проголосовало больше всех, то он выбывает из игры, независимо от того, кто он — «мафиози» или «мирный житель». В этом состоит одна из особенностей игры — можно, не желая этого, вывести из игры и «мирного», ни в чем не повинного «жителя», и «мафиози».

После того как игрок выведен из игры, он открывает свою карточку и называет свою роль. Все «убитые» и выведенные из игры участники покидают круг. Игра продолжается.

На втором этапе игры — после выстрела «мафии», когда «мафиози» закрывают глаза, ведущий вводит в действие «скорую помощь». Задача этого игрока — спасти «убитого». Он показывает кивком головы или жестом руки на того, кого он хочет спасти. Он может ошибиться, а может и действительно вывести из-под удара жертву «мафиози».

На этом же этапе в игру включается «комиссар полиции». Его задача — сделать выстрел в «мафиози». Однако он не знает, кто же является «мафиози» и поэтому может убить «мирного жителя». Такой вариант развития событий не делает ему чести, и поэтому он может отказаться от права выстрела

Игра продолжается до тех пор, пока одна из сторон не одержит победу.

Замечания:

Продолжительность игры в среднем — 20-25 минут.

Как правило, проводится серия из 4-5 игр, чтобы больше детей выступило в различных ролях.

Однако в коллективе будут дети, которым с завидным постоянством будет выпадать роль «мирных жителей».

Как это ни странно, но подавляющее большинство детей хочет быть в этой игре «мафией»...

Известны различные модификации этой игры (с дополнительными ролями «маньяка» и пр.).

Милый Киллер

Еще одна игра с не очень приятным названием, но тоже очень увлекательная и захватывающая. Ее особенность в том, что можно играть и параллельно выполнять любые другие виды деятельности: общаться, играть, читать и т. д.

Для проведения игры требуется небольшая предварительная подготовка, а именно: необходимо приготовить карточки по количеству игроков (для педагогов тоже). На каждой карточке пишется имя и фамилия участника. Эту работу могут взять на себя сами дети, написав каждый на своей карточке собственные имена и фамилии.

Все карточки собираются организатором игры, перемешиваются, а затем раздаются каждому игроку. Таким образом, у каждого участника есть карточка с именем и фамилией другого игрока. Это и есть «заказ киллера». Ни один из игроков не должен знать, у кого размещен «заказ» на его «убийство». В то же время, каждый игрок знает имя и фамилию своей «жертвы», но не должен никому говорить об этом.

«Киллер» должен выполнить «заказ» («убить» свою жертву), а «жертва» не должна создавать условий для своего «убийства».

Конечная цель «киллера» — собрать карточки всех игроков.

После того как все карточки розданы, ведущий объявляет правила о начале игры:

. «убийство» должно происходить в тот момент, когда «киллер» и «жертва» находятся наедине, без свидетелей;

Нельзя применять физическую силу для того, чтобы искусственно создавать такую ситуацию;

. «убийство» считается состоявшимся в том случае, если «киллер», находясь наедине со своей «жертвой», показывает ей карточку с ее именем;

После того, как «киллер» совершил «убийство», «жертва» передает ему карточку со своим «заказом». После этого у «киллера» появляется новая «жертва»;

Игра заканчивается тогда, когда все карточки оказываются у одного из игроков.

Продолжительность игры — от нескольких часов до нескольких дней. Все зависит от числа участников; оно может варьировать от 20-25 до 100 человек. Наверное, можно играть и в большем составе, но мы пока не пробовали.

Замечания:

Изредка случается, что при раздаче карточек игроку выпадает карточка с его именем. В этой ситуации участник должен незаметно для других обратиться к ведущему игры. Пока игра только начинается, у ведущего есть возможность тихо обменять «заказы» двух игроков (конечно же, с их взаимного согласия). При этом ни один из них не должен знать, у кого размещен новый «заказ».

Нужно держать в тайне имя «киллера» и имя его «жертвы». В противном случае игра теряет всякий смысл и становится неинтересной.

Очень часто возникают спорные ситуации, которые касаются вопросов «чистоты» выполнения «заказа». Эти ситуации решает только ведущий игры по своему усмотрению.

После того как «жертва» «убита», она не должна никому говорить об этом.

Если игра проводится в одном коллективе, то узнать имя «жертвы» нетрудно. Сложнее выполнить «заказ», если «жертва» не является членом коллектива, в котором находится «киллер». Это условие вызывает особые затруднения у младших детей, так как они весьма непосредственны и могут спрашивать у всех участников имена и фамилии, тем самым выдавая себя.

Свеча

Участники рассаживаются по кругу. Лучше, если в комнате будет полумрак или полная темнота. В центре круга стул с горящей свечой. Любой желающий может сесть на стул, взять свечу в руки и смотреть на нее, поднеся к глазам. Остальные задают вопросы. Вопросы касаются личностных качеств, увлечений, черт характера участника, который отвечает на них. Ответы должны быть по возможности искренними, а вопросы — глубокими и душевными.

Можно провести эту игру несколько иначе — вопросы всем детям задает тот, кто сидит на стуле. Эти вопросы должны быть примерно такими: каким видит вся группа этого члена коллектива, как она его воспринимает, какое впечатление он производит и т. д. Желательно, чтобы как можно больше детей приняли участие в ответах на вопросы.

Замечания:

Эту игру можно проводить, если в детском коллективе уже сформированы более-менее дружественные, доверительные отношения.

Не допускаются провокационные вопросы (в том числе связанные с интимной, личной жизнью человека). Это условие необходимо заранее оговорить с участниками.

Вполне вероятно, что найдутся такие дети, которые не захотят быть в весьма необычной для них роли. Не нужно заставлять их.

Мимика и жесты

Такие игры необходимы для развития паралингвистических (внеязыковых) средств общения, а также для выработки свободного, раскованного стиля общения.

Задания:

Каждый участник только при помощи жестов пытается показать два противоположных состояния, например: гнев и удовольствие, печаль и радость, усталость и бодрость, напряженность и раскованность, злость и доброту и т. д.

То же самое, только при помощи мимики (без жестов).

То же самое, но теперь при помощи и мимики, и жестов.

Все делятся на пары. Каждая пара по очереди перед всей группой выполняет задание.

Например, один из партнеров получает записку с примерно таким текстом: «переставить мебель в классе», «стереть с доски и написать новый текст», «выйти из класса и принести воды в стакане» ит. д.

Получивший записку должен передать информацию напарнику, используя только мимику и жесты. Второй выполняет. Группа должна оценить насколько точно выполнено задание.

Видение других

Эта игра на внимание друг к другу:

Один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид кого-либо из присутствующих — детали костюма, прическу, обувь и т. д.

Вызывается один из участников. Вся группа сообща должна воспроизвести последовательность его поведения: жестов, поступков, высказываний с самого начала занятия до данного момента (например, за последние полчаса).

Этюд с предметом

Цель игры — продемонстрировать роль доброжелательной атмосферы в создании настроения участников.

Два человека получают задание придумать по два этюда с предметами. Например, один этюд с дипломатом (дипломат может заменять собой, зеркало, картину, которую надо прикрепить к стене, и т. д.). Второй — с линейкой (линейка может играть роль указки, тросточки, ножа и пр.). Пока двое готовятся за дверью класса или за пределами игровой площадки, ведущий договаривается с аудиторией о групповой реакции.

Например, этюд первого исполнителя встречается одобрительно (улыбки, доброжелательные взгляды, заинтересованность на лицах). Второй этюд встречается участниками холодно (равнодушные лица, скучные глаза, позевывания). Реплики с места не рекомендуются.

Затем оба исполнителя рассказывают о своих ощущениях и оценивают этюды. Как правило, этюд, исполненный в ситуации «равнодушие», оценивается самим автором ниже, чем этюд, исполненный в ситуации «заинтересованность». Затем исполнителям раскрывают суть «заговора» и вместе со всей аудиторией идет обсуждение проблемы психологической поддержки.

Согласованность мыслей

Эта игра помогает научиться настраиваться друг на друга и уметь полностью включаться в ситуацию.

Выходят два человека. Первый стоит в 2-3 метрах от второго, повернувшись спиной; второй глядит ему в затылок. Задача второго партнера — дать первому мысленный приказ оглянуться. Первый знает о задаче второго, но не знает, когда именно последует приказ.

Оба игрока должны быть свободными и готовыми всем своим существом чувствовать партнера.

Чтобы зрители знали, когда посылается приказ, второй партнер в этот момент поднимает руку.

Лабиринт

Игра состоит из пяти этапов и помогает выявить в группе визуалов, аудиалов и кинестетиков.

Первый этап. Трем участникам, находящимся в центре площадки, дается задание: пройти по воображаемому лабиринту с закрытыми глазами. Группа наблюдает физическое состояние исполнителей (свободны или скованы движения, зажаты ли мышцы, каково положение головы, рук, есть ли суетливость и т. п.). После 1-2 минут «блуждания» участнику предлагается описать «свой» лабиринт.

Первоначальное описание обычно бывает очень коротким: 1-2 предложения, чаще всего это определение места. Например: «это было темное, сырое подземелье», «это был стеклянный лабиринт», «это коридор космического корабля». Группа может отметить скованность и напряженность мышц, плечевого пояса, рук, таза.

Второй этап. Тем же участникам предлагается рассмотреть лабиринт, проходя по нему (задание выполняется с закрытыми глазами). При описании лабиринта группа следит за тем, чтобы описывающие не сбились на описание звуков и ощущений. Например:

. «Это был стеклянный лабиринт, очень прозрачный, сверкающий так, что глазам было больно» (группа должна заметить кинестетическое слово «больно» и поправить рассказчика).

. «Это был коридор космического корабля с голубыми стенами и светом откуда-то снизу. Я слышала... (группа останавливает) видела очень красивый пульт, на котором было много разноцветных огоньков».

. «Это темное подземелье с каменными серыми стенами. У меня в руках была маленькая свечка, от которой почти не было света. Я видела, как по стенам текла вода...».

После описания группа обсуждает физическое состояние участников. Вероятно, будут отмечены высоко поднятая голова, более свободные движения рук.

Третий этап. Предлагается пройти по лабиринту и «услышать» максимальное количество звуков При описании звуков группа следит за тем, чтобы участники не сбились на картинки и ощущения. Например:

. «Стены в этом лабиринте звенели, как стекла в серванте, когда проезжает грузовая машина».

. «Там была какая-то особая, звенящая тишина. Все приборы работали бесшумно, специальное покрытие заглушало звук шагов, и все-таки я чувствовала... (группа останавливает), я слышала за спиной тихое дыхание».

Когда группа будет описывать физическое состояние участников, наверняка будут отмечены наклоненная к плечу голова, менее скованные по сравнению с первым этапом игры движения рук, может быть, осторожная походка.

Четвертый этап. Участникам необходимо описать, что они чувствуют, проходя по лабиринту (температура, влажность, запах и т. д.):

. «Это был очень жаркий лабиринт, солнце пекло так, что я расплавлялась. А стены были холодные. Мне очень хотелось выйти, но я не могла найти выход. Я хотела разбить стены».

. «Мне было сыро и холодно, я спотыкалась и падала на острые камни — это было очень больно. Мне так хотелось теплого света и чтобы кто-нибудь был рядом». (Группа должна заметить, что в этом случае движения испытуемого были свободны, лицо опущено вниз, легкий шаг.)

. «Я чувствовала за спиной дыхание другого человека и мне было очень спокойно, что я не одна. Стены были мягкие, а пол — пружинистый. Вообще, это был очень удобный коридор. Я чувствовала себя уютно».

Пятый этап. Последний «проход» по лабиринту с заданием «видеть», «слышать», «чувствовать». После этого дается полное описание, которое сравнивается с первоначальным. Анализируются изменения, происшедшие в физическом состоянии участников.

В заключение слово предоставляется испытуемым для анализа своего состояния, о том, что мешало и помогало при выполнении упражнения и т. д.

Замечания. Эту игру можно проводить и в группе с большим составом участников (до 12-14 человек). В этом случае обсуждение должно быть очень динамичным, а роль координатора должен взять на себя ведущий тренинга. Он должен выделить из всей группы тех, кто описывал лабиринт как визуал, аудиал, кинестетик.

Чоки на пшоду

Игру необходимо проводить, предварительно выучив слова. Все дети встают в круг, повернувшись лицом к центру; круг должен быть широким, поэтому игрокам нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 40-50 см. Ведущий говорит слова и показывает движения, все вместе повторяют за ним:

Чоки на пшоду (руки, слегка согнутые в локтях, вытянуть вперед, ладони сжаты в кулаки, большие пальцы вверх).

Локти до тылу (локти прижаты к корпусу).

Ножки-кочежки (слегка приседают).

Колени отечки (стопы поворачиваются внутрь).

Пузо опер (живот выставляется вперед).

Броду на пузо (голову опускают на грудь).

Язык на броду (высовывают язык).

Ухо на плечо (голову наклоняют, то вправо, то влево).

И сам с усам, и сам с усам, и сам с усам: О-па! (поворот влево или вправо).

Строчки проговариваются в следующем порядке: сначала первая и последняя, затем первая, вторая и последняя; потом — первая, вторая, третья и последняя, и т. д.; в конце повторяются все строчки. Необходимо повторять не только все слова, но также и все движения. Во время игры дети ходят по кругу (то влево, то вправо), поворачиваясь по команде ведущего «О-па!».

Замечания. В конце игры есть смысл сделать фотографию. Думаем, она будет пользоваться неизменной популярностью. Кроме того, если играть зимой, то можно еще и согреться.

Сантики-фантики-лимпопо

В игре участвуют от 15 до 40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом. Один из игроков вызывается за круг. В это время оставшиеся в кругу незаметно для него выбирают «заводилу», и игра начинается.

Все начинают хлопать в ладоши и в такт повторять: «Сантики- фантики-лимпопо!». Водящий приглашается в круг. С этого момента время от времени «заводила» меняет движения (шагает на месте, потирает живот, хлопает себя по животу, щекам, показывает дразнилку руками и т. д.).

Задача игроков — повторять за «заводилой» все его движения. Задача водящего — угадать, кто же является «заводилой». Если «заводилу» вычислили, то он становится водящим и выходит за круг. Игра начинается сначала.

Почта

Участвуют 15—40 человек. Все стоят в кругу, повернувшись друг к другу лицом и держась за руки. Водящий становится внутрь круга.

Один из участников говорит: «Я посылаю телеграмму (письмо)», и называет своего адресата. «Письмо» передается легким пожатием руки. Руку можно пожать только соседу справа или слева. Пожатие передается по (или против) часовой стрелки всеми участниками игры.

Задача водящего: перехватить «письмо», т. е. увидеть, кто передает его. Если он перехватил «письмо», то тот участник, который его передавал, становится водящим. Если письмо достигло своего адресата, то он говорит: «Я получил письмо» и посылает его кому- либо из игроков.

Летел лебедь

Все дети образуют круг, повернувшись лицом в центр. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать гак, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30 40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат на ладонях рядом стоящего или поддерживают их.

Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: «Летел лебедь по синему небу, загадал число...». Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.

Тот, на которого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

Узел

Дети встают в круг и берутся за руки. Водящий выходит за рамки круга и отворачивается в сторону. В это время первый участник начинает «запутывать узел», т. е., продолжая держаться за руки, с другими участниками перекручивает руки, перешагивает через них ногами, пропускает между ног других и т. д.

Все участники активно помогают ему и сами тоже «запутывают узел». Когда «узел завязан», вызывается водящий. Его задача — правильно «распутать» завязанный «узел».

Арам-шим-шим

Разновидность известной игры в «бутылочку». Кстати, и взрослые, и дети играют в нее с удовольствием. Все встают в круг. Выбирается водящий. Он становится посреди круга, закрывает глаза и вытягивает руку вперед. Стоящие в кругу начинают движение по часовой стрелке, проговаривая слова:

Арам-шим-шим, Арма-шим-шим! Арамия-Гульсия, Покажи-ка на меня!

Тот, на кого показала рука водящего, выходит на середину круга. Водящий открывает глаза. Стоящие посреди круга встают спиной друг к другу. Все вокруг начинают счет: «Раз, два, три!».

По команде: «Три!» водящий и его напарник поворачивают голову или налево, или направо. Если их головы повернуты в разные стороны, они пожимают друг другу руки. Если же головы повернуты в одну сторону — целуются. Водящий покидает центр круга и занимает место игрока. Игрок же становиться водящим. Игра продолжается.

Замечания. Как вариант, можно заменить поцелуй похлопыванием друг друга по плечу.

Охотники

Участники образуют круг. Один из них, изображающий охотника, должен сложить руки пистолетом и, направляя этот «пистолет» на кого-либо из игроков, имитирует выстрел, сопровождая его звуком «у». «Жертва» мгновенно отклоняется назад, поднимает руки вверх и тоже говорит «у». Те участники, которые находятся слева и справа от «потерпевшего», тут же наклоняются в его сторону, соединяют ладони и произносят тот же звук. Далее «жертва» становится охотником.

Все это должно происходить очень быстро. Кто не успел — покидает игру.

Себе - соседу

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Сначала выбирают водящего, потом участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны; ладонь левой руки держат ковшиком, пальцы правой сложены щепотью. Повторяя слова «себе - соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать, у кого находится предмет.

Траволта

Ведущий: «Если вы не были на Диком Западе, мы приглашаем вас совершить путешествие по прерии. Там ковбои перегоняют стада коров и быков. Сами они передвигаются на лошадях. Бывают в их жизни всякие неожиданности, например, встречи с индейцами или дикими зверями. Один из таких замечательных парней-ковбоев — Траволта. Итак, все встали в круг и повторяем следующие слова и движения».

Происходит следующий диалог:

— Как дела? (Ведущий вытягивает руку вперед — кулак сжат, большой палец показывает вверх.)

— О"кей! (Дети повторяют движение.)

— Покажите мне корову! (Ведущий приставляет ладонь козырьком к глазам.)

— Что ты сказал?!

— Я сказал — покажите мне корову!

— У-а-а-а, у-а-а-а-, у-а-а-а! (Ведущий вместе с детьми изображает корову.)

— Еще раз! (Повторяются слова и жесты.)

— Молодцы!

— Это —- мы!

Далее игра продолжается словами ведущего (второй, третий и т. д. круг). Теперь ведущий игры просит показать кобылу, шакала, индейца, и, наконец, самого Траволту — замечательного парня и бесстрашного ковбоя.

Месим, месим тесто

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь, да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!» расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу имеют право помогать «разрывать» своими спинами «пузырь». Побеждают самые сильные и ловкие.

Контакт

Участники стоят (или сидят) в кругу. Ведущий загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово.

Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «Л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «Л» и дать ему небольшую характеристику.

Допустим, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до десяти и называют слово.

Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «Л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву (например, «А») таким образом, образуется слог «Ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до десяти и т. д.

Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придется подбирать новые слова. В этой игре для ведущего важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Доброе животное

Игра проводится на начальном этапе формирования детского коллектива или в ситуации коррекции межличностных отношений. Дети встают в круг и берутся за руки. Ведущий тихим, таинственным голосом говорит: «Ребята, давайте представим, что мы - одно большое, доброе животное. Давайте послушаем, как оно дышит и как у него бьется сердце». На вдох все делают вдох и два шага в круг, на выдох — выдох и два шага на свое место. При условии синхронного выполнения вдохов и шагов должен получиться эффект бьющегося сердца (шаги) и дыхания животного (дыхание всех участников игры).

В качестве вариантов игры можно представить, что животное засыпает и его дыхание и биение сердца замедляются. Или же, наоборот, что оно чем-то взволнованно и его дыхание и биение сердца учащаются.

Видеоклип

Коммуникативная игра. Проводится в коллективе с различной степенью сплоченности (главное, чтобы сплоченность была хотя бы минимальной). Для организации игры необходимы фонограммы трех-четырех современных песен с выраженным сюжетом и, по возможности, с большим количеством действующих лиц или предметов (это количество должно быть известно ведущим заранее). В «съемках» видеоклипа может принимать участие вся группа. В случае, если участников не хватает, кто-то из них может взять на себя исполнение двух или более ролей.

В начале игры детям предлагается два-три раза прослушать выбранную ведущим песню. После чего им дается задание самостоятельно распределить имеющиеся роли и по возможности выстроить сюжетную линию клипа. На это задание даются три-четы- ре минуты, после чего группа должна показать уже готовый клип под музыку.

Если у педагога есть возможность снять происходящее на видеокамеру и показать детям, то это можно использовать как прием, сплачивающий группу и формирующий в ней благоприятный психологический климат.

Игры для детского школьного лагеря.

Конкурс «Кто лучше умеет считать» Первая шуточная игра-конкурс расскажет о том, какая команда умеет лучше считать. Для этого надо создать две группы детей, в которых будет по 8 человек. Ребята выстраиваются в шеренгу, а на спину им прикрепляются номерки от 1 до 8, вразброс. Дети не знают, какой номер у них на спине, но могут видеть номер впереди стоящего игрока. Суть конкурса: как можно скорее выстроиться так, чтобы счет был верным.

Конкурс «Художник, или как курица лапой» Можно использовать также творческие конкурсы в лагере для детей. Вот, к примеру, отличный конкурс, который поможет раскрыть в ребенке нестандартного художника. Для этого с каждого отряда нужно взять по одному человеку. Суть игры: надо при помощи карандаша и ноги (не руки!) нарисовать рисунок (одинаковый для всех). К примеру, дом или цветок. У кого получится лучше, тот и выиграл.

Конкурс «Крокодил». Нужно также помнить и о том, что конкурсы в лагере для детей должны быть еще и очень веселыми. Так почему бы не поиграть с детками в старого доброго «Крокодила»? Для этого нужно выбрать одного человека, который будет ведущим. Детки из разных команд садятся перед главным игроком и пытаются угадать, что тот показывает. При этом ведущий не должен использовать слов или же иных звуковых подсказок. Побеждает та команда, которая за весь конкурс наберет больше очков. Каждое угадывание члена команды – 1 балл.

Конкурс «Поварята» Также надо помнить, что конкурсы в лагере для детей должны ребят еще и учить чему-то полезному. Именно таким и является этот конкурс. Для него дети делятся на две команды, одна из которых «варит» суп, другая – компот. То есть участники по очереди должны называть овощи или фрукты. И так, пока одна команда не будет знать, что сказать. Как вариант, это может быть конкурс капитанов, где называть овощи и фрукты будет не целая команда, а только лишь один человек.

В поиске сокровищ . Подбирая интересные конкурсы для детей в лагере, нужно не забыть организовать ребятам игру, который называется «В поиске сокровищ». Для этого надо на определенной местности спрятать клад и развесить подсказки, которые должны помогать игрокам двигаться вперед. В результате победителем становится та команда, которая раньше остальных нашла клад. Внимание: данный конкурс предполагает наличие также и взрослых. Ведь лучше всего сокровища спрятать где-то в лесу.

Животные . Какие еще бывают конкурсы для детей в лагере? Веселые! Так, можно просто подурачиться. Для этого ребята делятся на две команды. Игроки одной – мяукают, другой – хрюкают. Далее всем завязывают глаза, дети перемешиваются между собой. Цель игры: с закрытыми глазами найти всех членов своей команды, взявшись в результате за руки по цепочке.

Конкурс на внимательность -это индивидуальный конкурс .

То есть тут играет каждый сам за себя. Хотя в результате победитель также может представлять и всю команду. Так, все дети становятся в ряд. Когда ведущий говорит «море» – все должны прыгнуть вперед, «суша» - назад. Также ведущий может говорить «вода», «речка», «озеро» и так далее, то есть все, что относится к воде. И так же с сушей. Вариации: «берег», «земля», «песок». Те из детей, которые неправильно прыгнут, выбывают из игры. Остаться должен один человек, который и принесет выигрышный бал своей команде.

Портрет. Нередко бывает и так, что приходится некоторое время проводить в здании. Для этого нужно иметь про запас различные конкурсы для детей, в лагере в помещении которые можно провести без особого затруднения. Отличный конкурс в таком случае – на умение рисовать. Так, каждый игрок выбирает себе «жертву», то есть того человека, которого он рисует (из присутствующих). Далее же все остальные участники должны угадать, кто же изображен на портрете. Побеждает тот, чей рисунок узнает больше людей.

Приз. Рассматриваем далее конкурсы и игры для детей в лагере. Так, можно попросить детей поскорее достать приз. То есть на ящик или шкаф вешается большой амбарный замок. Детям же вручается связка ключей, среди которых как можно скорее надо найти нужный. Если нет возможности спрятать что-то интересное, надо просто попросить детей подобрать к замку ключик.

Юные скульпторы. Существуют еще и очень веселые конкурсы в летнем лагере для детей. К примеру, всем деткам точно понравится игра «Скульптор». Реквизит тут простые: шарики и скотч. Из надутых шаров нужно склеить мужчину или женщину так, чтобы максимально было похоже на оригинал. Далее же придется объяснить свое творение, так что самое веселое будет еще впереди. игры викторины конкурсы для детей в лагере

Спортивный конкурс «Морской» Играть в эту игру можно и в спортзале, что, к слову, будет даже лучше. Тут – каждый сам за себя. Выбирается адмирал, то есть главнокомандующий корабля. Он будет отдавать приказы, которым игроки должны подчиняться.

«Правый борт!» - все детки бегут к правой стене.

«Левый борт!» - ребята бегут к левой стене.

«Корма» - дети отправляются к задней стенке.

«Нос» - к передней.

«Поднять паруса!» После этой команды все должны тут же остановиться и поднять вверх руки.

«Драить палубу!» В данном случае все дети делают вид, что моют пол.

«Пушечное ядро!» После этой команды все дети приседают.

«Адмирал на борту!» В данном случае дети должны замереть и «отдать честь» главнокомандующему.

Из игры выходит тот человек, который неправильно выполнил команду или же последним прибежал к стене. И так пока не останется один или несколько игроков.

Завалить мамонта . Данная же игра подойдет, скорее, младшим отрядам. Для этого нужно представить, что вся команда – это племя. Вожатый же выбирает мамонта, то есть того, кого нужно завалить на ближайшую кровать или мат. Победителей в принципе быть не может. Но можно попробовать засекать время, сколько тот или иной мамонт продержится. конкурсы для детей в лагере дневного пребывания.

Игра на меткость . Так, ребята любят следующую забаву, которая еще и развивает меткость. Для этого на стульчик нужно поставить тарелку с песком или мукой. Все детки по очереди должны бросать туда, находясь на определенном расстоянии, монетку или крышку от бутылки. Побеждает та команда, в чьей миске окажется больше предметов.

Игры на бумаге. Если нет возможности отправиться на улицу и даже в спортзал, можно занять себя весьма веселой и простой игрой. Для этого всем участникам раздается по листику бумаги и ручке. Выбирается одно длинное слово, из которого участникам нужно сложить много маленьких. Победителей тут может быть двое. Один - кто сложил наибольшее количество слов. Другой - кто из длинного слова сложил наиболее длинное. Также можно поиграть в старый добрый «Морской бой». Если очень скучно Какие еще могут быть конкурсы для детей в лагере дневного пребывания? Почему бы не начинать день с хорошего настроения? Для этого все детки садятся в ряд, и каждый своему товарищу говорит комплимент или желает чего-то хорошего. При этом также можно скорчить смешную рожицу. игры конкурсы для детей в летнем лагере

Сделай мумию. Деткам также очень нравится игра-конкурс , цель которой – из человека сделать мумию при помощи туалетной бумаги. То есть нужно так обмотать игрока, чтобы он максимально был на нее похож. Побеждает тот, чья мумия больше понравится залу. В качестве небольшого вывода хочется сказать, что, подбирая игры, викторины, конкурсы для детей в лагере, нужно учитывать не только возраст малышей, но еще и их интересы. Ведь с разными детками нужно работать совершенно по-разному. Кому-то больше нужно спортивных конкурсов, кому-то – веселых, а кому-то – интеллектуальных.

Дорожные игры 1, 2, 3, машина стоп. Эту игру можно включить в спортивные детские конкурсы по изучению дорожных правил. Ведущий-милиционер стоит спиною к игрокам и произносит слова «Раз, два, три, машина стоп». В это время игроки-машины едут к ведущему. Как только милиционер произнес слова, быстро поворачивается и смотрит, кто не успел остановиться. Штрафники начинают свой путь сначала. Ведущий снова отворачивается и произносит слова. Он может их растягивать или тараторить. Задача игроков - незаметно «доехать» до ведущего и дотронуться до него. Далее игрок становится ведущим, и игра начинается сначала. конкурсы для детей 10 лет

Светофор. Эта игра похожа на предыдущую. Только ведущий стоит лицом к игрокам и произносит плавно, быстро или по слогам какой-то цвет светофора. Игроки должны при «красном» стоять неподвижно (руки по швам), на «желтом» наклонить корпус вперед, а на «зеленом» бежать к ведущему. Первый, кто добежит до ведущего, и будет победителем.

Проведите соревнование на чемпиона отряда, используя русские скороговорки. Из соревнования выбывает тот, кто ошибся, к примеру, три раза. Скороговорки можно написать на отдельных листочках. Участники тянут листочки, запоминают ее и повторяют вслух.

1. на дворе трава, на траве дрова

2. два дровосека, два дровокола, два дроворуба

3. рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортовывать – зарапортовался

4. во поле - затопали кони, от топота копыт пыль по полю летит

5. Архип осип, осип охрип

6. везёт Сенька Саньку с Сонькой на санках

7. коси, коса, пока роса, роса долой, и мы домой

8. щетинка – у чушки, чешуя у щучки

9. собирала Маргарита маргаритки на горе

растеряла Маргарита маргаритки на дворе

10. три дроворуба на трёх дворах дрова рубят

11. ходит кошка вокруг, мышка вдруг под рундук,

мышка вдруг под сундук

12.сшит колпак, да не по-колпаковски, надо колпак переколпаковать

12. наш Полкан попал в капкан

13. водовоз вёз воду из-под водопровода

14. милая Мила мылась мылом, намылилась,

смыла – так мылась Мила

15. идет с косой козёл косой

16. нисколько не скользко, не скользко нисколько

17. ушёл косой козёл с козой

18. у пеньков опять пять опят

19. от топота копыт пыль по полю летит

20. сшила Саша Сашке шапку

21. расскажу вам про покупки, про крупу да про подкрупки

22. расскажу вам про покупки, про покупочки мои

23. дед Додон в дуду дудел, Димку дед дудой задел

24. шла Саша по шоссе и сосала сушки

25. лавировали корабли, лавировали, да не вылавировали

26. курьера курьер обгоняет в карьер

27. мокрая погода размокропогодилась

28. шёл Фрол по шоссе к Саше в шашки играть

29. угольки поставили в уголки, в уголки поставили угольки

30. ткач ткёт ткани на шапку Тане

31. три свиристели еле-еле свистели на ели

32. пекарь Пётр пёк пироги

33. около кола колокола колоколят

34. бобр добр до бобрят

35. все скороговорки не переговорить, не перевыскоговорить

36. король – орел, орел – король

37. Карл у Клары украл кораллы, А Клара у Карла украла кларнет

38. маляр Шурик мешал сурик

39. дремал Сандро в дендрарии

40. Собрал Сашок сушек мешок.

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину любое существительное - жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка и т.д. Каждый может прочитать, как называются остальные, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника - узнать у остальных своё новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только "Да" или "Нет".
Доброволец встает спиной к остальным участникам игры и закрывает глаза. Игроки располагаются полукругом, один из них протягивает вперед руку и быстро касается спины ведущего. Как только это произошло, ведущий может обернуться. Однако игроки тоже стоят наготове. Все они, и тот, кто коснулся спины, и те, кто ни при чем, вытягивают вперед руку, делая знак, будто тормозят машину на улице. При этом все игроки, как один, заявляют: "Я!", имея в виду, что это именно они коснулись спины ведущего. Задача ведущего - определить, кто же все-таки до него дотронулся. Если ведущий отгадывает, кто над ним подшутил, то встает в круг, поменявшись с шутником местами. А если нет, то так и мучается по второму, третьему, четвертому разу, пока не поймает шутника с поличным.

© 2024 toprad.ru -- Праздничный портал - Toprad